La repisa de juegos
Actividades acogedoras y listas para clases en línea y presenciales.
La gran aventura en equipo
Oraciones y gramática
Fábrica de oraciones
Las fichas de palabras llegan en la banda: ponlas en orden, caza la palabra intrusa y escriban juntos un cuento disparatado.
Farol de cuentos
El cuento está escrito en los paneles de un farol de papel. Léelo, escucha cualquier línea otra vez y muestra lo que entendiste.
Palabras y habla
Nombra 3
Toca el cubo flotante. Gira, en la cara que sale queda grabado un tema y nombras tres cosas.
Festival del alba
Cada letra cuelga de su propio globo al amanecer. Adivina la palabra antes de que seis globos se vayan, y la flota entera la subirá al cielo.
Jardín de parejas
Cada carta es un sobre de semillas en un jardín amurallado. Voltea una y florece; encuentra su gemela y la pareja queda en flor, con mariposa incluida.
Forja de letras
Las letras salen del fuego revueltas. Golpéalas sobre el yunque en orden y la palabra se templa entre vapor.
Constelaciones
Las palabras ya están en el cielo nocturno. Toca la primera y la última estrella y dibuja la línea que las vuelve constelación.
Desván del pintor
La palabra secreta llega en una paleta y la dibujas en un lienzo de verdad: sonido de pincel, manchas de pintura y un rayo de luz de temporizador.
Bingo del mar
Un salón de bingo junto al mar: la jaula gira sus bolas de madera, la palabra cae a la repisa y tú sellas tu cartón hasta que el letrero se enciende.
Baraja de maravillas
La baraja de un mago en un estudio con cortinas: filigrana de latón, un giro de verdad y una corneta que dice la palabra en voz alta.
Fondo de coral
Se escucha una palabra y los peces pasan con dibujos. Toca el correcto y una perla cae en la concha.
Huerto de cestas
Cuatro frutas en la rama y una que sobra, o cestas donde repartirlas. La regla siempre se dice en voz alta al final.
Conversación y preguntas
Círculo de fogata
Tarjetas con preguntas sobre una fogata que crepita: 150 temas para conversar, la carta iluminada por las llamas y malvaviscos que marcan el turno.
Dos puertas
Una pregunta, dos puertas enormes y una respuesta en cada una. La clase vota y la puerta correcta se abre hacia la luz.
Elegir y suerte
Equipos y parejas
Tiempo y foco
Energía y diversión
Dados de los deseos
Inclina el cubilete de cuero y de uno a cuatro dados de marfil ruedan sobre el terciopelo. El total queda sellado en lacre sobre el tapete.
Salón de estandartes
Un salón medieval a la luz de antorchas donde cada equipo es un estandarte: cada punto lo iza más alto y la corona va sola con el líder.
Salto en la selva
Un mono muestra el movimiento, el anillo cuenta el tiempo y sale la siguiente carta. Cada mazo termina en calma.
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